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多款产品月流水过亿后,这帮老兵历时5年拿出了网易首款RTS游戏

2023-08-13 11:08:14 来源:网络整理 浏览:14

经典的游戏玩法永远不会过时。

文本/修复

巩伟,《全民超神》项目负责人。 作为腾讯首款MOBA手游,《全民超神》2015年月销量突破1亿。随后,龚伟在2017年出来创业,成立了柠檬游戏。 团队成员背景涵盖腾讯当年的几款热门产品:《全民突击》、《全民超神》、《QQ游戏》……

这段亮眼的团队经历,让柠檬游戏在成立之初就获得了数千万的投资,并与网易签约了一款产品——《战吼》。

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这款产品当时的市场定位是MOBA+轻RTS,预计2年内完成,期间网易游戏发布会召开了两次。 但直到前段时间,游戏才正式上线,并于5月26日发售。此时游戏的UI已经有了很大的调整,推广方向也去掉了MOBA等关键词,变成了更纯粹的RTS游戏。

这不禁让人好奇,这5年里他们到底经历了什么? 作为主导过多个爆款项目的一线团队,为何会进入看似没有太多“钱”的RTS赛道呢? 为此,葡萄先生与柠檬游戏CEO龚伟进行了对话。

以下是经过编辑的采访记录:

01

2年多的研发,2年多的等待

葡萄先生:《战争呐喊》这个项目是什么时候立项的?

龚伟:我们是在2016年玩《皇室战争》之后开始思考的。当时我们觉得它提供了一个RTS手游的超轻量模型,很好玩,但如果能做到的话那就太好了严肃一点,内容更丰富起来。 所以我们在不断完善项目审批的理念。

葡萄王:为什么要做RTS?

巩伟:主要有四个考虑。

首先,当时的手游市场还不够成熟,还处于易手的过渡阶段。 在第一类中,缺少 RTS 类型。 RTS曾经是市场的主导品类,但在手游时代已经衰落。 我们判断这里面一定隐藏着机会,毕竟经典玩法永远不会过时。

其次,我们在类似竞技手游方面有过一些成功的经验。 一个是《全民突击》,被认为是第一款手机射击游戏; 第二个是《国民超神》,应该算是第一款比较成功的手机MOBA,团队的技术也相对更加成熟。

第三,我个人和团队也喜欢玩RTS。 我是《星际争霸》系列的铁杆粉丝。 我已经玩了大约10年了。 我个人认为对于业余爱好者来说水平应该算不错了。

第四,我们希望做出一款市场上前所未见的创新游戏。

葡萄王:但是你们团队从来没有做过RTS。

龚伟:因为RTS本身就是一种竞技游戏,所以我们过去积累的经验是可以复用的。 比如手机上如何恢复PC操作,如何优化易用性和便捷性,包括走DAU路线的竞品,如何做长期的用户留存。 只是我们把战斗模式改成了RTS,只改了这个东西。

葡萄王:那么这个项目的挑战是什么?

巩伟:首先第一个挑战是我们能否在手机上还原比较完整的经典RTS乐趣。

而且,如何在不需要对玩家进行太多“教育”的情况下,在手机上实现多个单元的简单优雅的操作模式,同时兼顾游戏玩法的还原和专家操作的需求,也是一个不小的问题。 。

那么,经典RTS的主流玩法是1v1,但缺点是失败者的挫败感强,社交性弱。 因此,我们调整为以2v2为主

系统下载

,但能否得到市场的认可,能否达到更好的平衡,对我们来说也是一个很大的考验。

那么,在技术层面,大规模军团作战带来的性能、图形、逻辑性能之间的平衡也很难处理。 同屏有很多战斗单位,特效也很多。 每个单位都有自己独立的AI。 技术难度应该算是手游中最难的之一了。

最后,我们在手游端几乎没有参考案例,大量设计需要原创探索,这是一个挑战。

葡萄王:商业设计会成为RTS项目的难点之一吗?

巩伟:在可控范围内。 产品定位是较常见的DAU竞技游戏。 商业化会轻价值,公平竞争,英雄、皮肤等都会出售。 市场上已经有很多成功案例。

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《战争呐喊》商店界面

葡萄王:您的目标受众是谁?

巩伟:最重要的是,玩过红警、帝国、魔兽、星际等经典RTS产品的用户都有一定的感受,期待在手机上玩真正的RTS游戏。 根据我们的研究,市场上玩过RTS游戏的用户比例不低于30%; 再往外,还有更多的一般竞争用户。 他们可能对RTS游戏接触不多战争怒吼手游攻略,但他们有兴趣尝试。

此外,SLG用户实际上与RTS用户在画像上有重叠,包括年龄、性别、游戏体验、追求策略玩法等。

葡萄王:您评估这个项目花了多长时间?

巩伟:当时我希望两年内完成,团队规模在30-40人左右。

葡萄王:但实际上最后花了快五年的时间。

龚伟:这主要是因为外部不可抗力因素。 经过2年多的不断打磨,团队成员也在坚持,共同进行了产品的大幅升级和一些积极的尝试。

02

降低上手门槛,保证游戏上限

葡萄王:RTS产品最关键的设计是什么?

宫伟:RTS手游的核心问题是操作逻辑的设计。 我们尝试了很多解决方案战争怒吼手游攻略,才提出现在以团队为操作单位的点触设计。

葡萄王:当时你们尝试了哪些解决方案?

龚伟:我们尝试过直接在屏幕上操作,类似于鼠标的操作逻辑,可以通过框选或者双击来选择单位。 但会有一个问题,就是你的单位选择和单位移动会处于同一个交互层面,经常会出现误操作。 并且为了避免误操作,要求装置的移动速度非常慢。 但这会拖慢整个游戏的节奏,失去战斗的快感。

我们也尝试过类似MOBA的双轮盘操作设计,但后来发现这个方案也是有问题的。 一是它对RTS的还原程度还不够。 如果以单个英雄作为操作单位,如果涉及到多英雄、多编队、建筑建造、单位生产等操作,就需要切换界面UI。 轮盘设计很难提供简洁合理的解决方案。 第二个就是这种双轮盘的设计,这会让游戏看起来像MOBA。 但玩家来玩我们的游戏主要是因为我们与众不同,而不是因为我们像某个游戏。

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《战争呐喊》早期双轮盘界面

葡萄王:点触操作没有缺点吗?

巩伟:是的,它最大的缺点是它是一个完全创新的运营模式。 虽然逻辑简单,但玩家并不熟悉,需要适应。 我们花了很多时间做了新手引导、教学系统、策略训练营,以及一些帮助玩家降低门槛的辅助系统。 从目前测试的结果来看,只要玩家在10到15分钟左右完成基础教学和模拟战斗,玩家就可以适应这个系统。

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葡萄王:你是怎么做到的?

龚伟:我们首先会通过一个基础教学,教玩家建造建筑、建造士兵、移动、攻击。 这4步,整个学习过程只需要2分钟。 然后让玩家进行15分钟的实战模拟,期间会引导玩家学习一场游戏的基本胜负逻辑。 基本上,玩家只要完成了这两步,就可以玩游戏了。 我们现在已经将游戏的整体难度调整得很低,即使是没有接触过RTS游戏的玩家也可以轻松上手。

葡萄王:这个辅助系统有什么作用?

巩伟:主要是因为它对玩家可能会做的繁琐操作进行了智能优化。 比如击杀怪物boss的装备会自动拾取并更换,小兵的技能也会自动释放。 受到伤害后智能退出战场,离开战斗后立即返回战场。 玩家还可以通过撤退系统自定义部队的撤退血量。 例如,当低于50%时,单位会自动返回基地补充血液。 完成后会自动归队。 整个过程自动完成。 专家也可以单独点击撤退和取消。

还有战术推荐系统,有点像MOBA游戏中的一键构建。 如果玩家不知道建造建筑、建造军队、升级建造军队的顺序,他可以在战斗前选择合适的战术建议。 当资源量到达时,系统会自动提醒他构建这两个。 是时候出个棋子了,或者说是时候升级基地了。

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此外,我们还降低了游戏中的交流门槛。 当玩家在探索道路时发现敌方金矿或部队时,系统会立即弹出发送按钮,发送金矿位置、有多少英雄、有多少等级、有多少部队小兵等信息全部同步给队友。

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侦察信息可在战斗详情中查看

葡萄王:这样会让游戏变得无趣吗?

龚伟:我们会根据玩家的需求降低运营门槛,但我们不会代表玩家做决定。 这些辅助功能玩家可以使用,也可以不使用。 我们的设计原则之一就是为玩家提供足够的操作和决策的“带宽”。

葡萄王:什么是带宽?

龚伟:简单来说,产品要兼容残障玩家和专家玩家。 如果游戏设计得太智能,专家就会有意见,因为你不给我任何操纵的空间; 但如果游戏太复杂,残疾人就无法接受。 所以我们必须为玩家提供带宽。 你可以在战斗前配置好各种功能,然后全自动战斗,也可以选择手动操作,进行更精准、更复杂的操作。

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葡萄王:你觉得现在这个辅助系统做得怎么样?

巩伟:目前玩家的反馈还不错,但还有改进的空间。 例如,当玩家攻击时,各个单位都在单独攻击,但玩家很可能想先聚焦于某个目标,所以我们准备在设置中提供一个智能模式,远距离单位可以设置是否自动集中火力 单位可以分散攻击,可以选择先集中攻击英雄、小兵、残血单位。 类似的功能还包括保姆是平挤奶队还是奶残血队,是在前排还是后排等。 这些都希望能够为玩家提供适合自己的设定。

总的来说,我们希望将玩家从一些“RTS操作套路”中解放出来,专注于一些更重要的战术策略和关键操作。

葡萄王:比如说?

龚伟:比如游戏中的多种族对抗、多英雄召唤、人口、科技、建筑、采矿等,同时还保留单位碰撞量、战争迷雾、视野、高低等战术元素和低地,以及道路阻塞和身体堵塞。 走位、买佣兵、打野怪抢装备、侦察反侦察、多线对抗等多种玩法。 我们希望玩家能够在这款产品上体验到原汁原味的RTS玩法。

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葡萄先生:但实际上很难完全恢复,毕竟时代不同了。

巩伟:是的,所以我们也做了一定的调整。 比如经典的RTS,其实主推的是1V1玩法,但在这种模式下,从点击匹配的那一刻起,可能就会有很大的不同。 心理压力。 整个游戏中,你都高度紧张,因为你必须时刻关注敌人的战术变化。 最后我输了,我感到很沮丧,因为这都是我自己的问题。 所以虽然我们也有1v1模式,但我们会更专注于2V2玩法。

另一方面,我们也缩短了单场比赛的时间。 过去30-40分钟很常见,但现在速度已提高到10-15分钟。 我们会尽力避免一边倒的比赛,为玩家提供更多一场势均力敌的优质局局。

葡萄王:你如何避免一边倒?

龚伟:我们会降低玩家在游戏前期获得优势的收益,避免滚雪球,然后放大一些后期的战斗收益,创造翻盘点。 比如我们削弱了Rush(快速攻击)玩法,调整了基地的初始血量和被攻击的可能性,对前期攻击矿工等行为也做了一定的限制。 因为如果玩家在前5分钟就被击败了,那么他的挫败感就会非常强烈。

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要攻击水晶矿和基地,需要先拆除兵营和防御塔

葡萄王:主要技术难点在哪里?

龚伟:主要难点是性能和图形之间的平衡。 因为RTS对性能要求很高。 例如,在2V2战斗中,每个玩家有3个英雄和人口为75的士兵。在该屏幕中,有12个英雄和人口为300的单位在同一个屏幕上进行战斗。 为了游戏的流畅,我们要求机器的最低帧率不能低于25,主流机型尽量保持在30。说实话,要做到这一点并不容易,而且团队付出了大量的心血和努力。

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03

过多担心成功或失败会扭曲技术

Grape先生:游戏项目立项到现在已经快5年了。 您认为游戏市场有什么变化吗?

巩伟:RTS领域没有太大变化。 目前市场上还没有真正取得重要市场地位的RTS产品。 在RTS赛道上,我们的竞争力应该还是比较强的。

葡萄王:为什么市场上没有特别成功的RTS产品?

巩伟:一是RTS要做好。 其技术和设计门槛非常高,尤其是设计层面; 二是在手游中还不是成熟的类型,探索风险比较高,愿意尝试的团队并不多。

葡萄王:但你还是坚持。

巩伟:因为我们相信RTS作为当年的头部产品,今天有机会。 虽然存在一些问题,但我们有能力解决。 在研发和测试的过程中,玩家的鼓励和认可也给了我们很大的信心。

葡萄王:产品推出后长期打算怎么做?

龚伟:我们会给玩家提供更长远的追求,比如荣耀系统、排位、战力系统、种族熟练度等等。然后,我们会不断推出新玩法、新地图、新模式、新英雄,新的士兵,新的技能和装备。 我也会参加比赛,因为RTS非常有趣。

葡萄王:您对产品有何期待?

巩伟:对于我们来说,获得玩家的口碑认可是最重要的。 在如此复杂困难的外部环境下,团队能够克服重重困难,坚持完成并推出产品。 我们认为这已经是一个巨大的成功。

我们更希望的是关注玩家的每一条反馈,做好每一个版本。 如果玩家满意,那就是最大的成功。

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